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《赛博朋克 2077》:令人如此又爱又恨

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发表于 2022-10-28 07:28:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
2020年底《赛博朋克2077》发售的时候,还在实习的我满怀欣喜地插入光盘,然后见证了它堪称灾难的1.0版本,最后只能无奈终止游玩并等待后续补丁,并一度对这个游戏感到十分失望。在2022年的如今,我虽然没有等到一个体验良好的ps4版本游戏,但用pc游玩了如今《赛博朋克2077》1.52版本的几乎全部游戏内容后,我只能说,从未有一个游戏让我如此又爱又恨。
《赛博朋克2077》的优秀之处
·极具沉浸感的叙事和优秀的游戏剧本



武侍乐队回归演出《A Like Supreme》。

无论从RPG框架还是战斗体验上来说,《赛博朋克2077》都很难说十分优秀。虽然游戏的画面表现相当上乘,景致和光影效果都相当出色,但似乎也不值得用一整个篇幅来大书特书。如果要说到《赛博朋克2077》最大的长处,那就是它所展现的极具沉浸感且相当有深度的叙事体验。
首先要说的是,《赛博朋克2077》在当前版本所展示的剧情是遭到了大量阉割的:主线剧情很短,很多重要的剧情人物没有专属的支线任务,支线任务剧情发展让人感觉虎头蛇尾,能明显感觉到很多任务线原本应该更长更丰富,却在很不合理的位置戛然而止草草完结了,让人十分摸不到头脑。



“拿货”任务的强大临场感。

然而游戏所展示出的叙事体验却堪称一流,第一人称视角带来的沉浸感无与伦比,在前期和终局内容中都给玩家提供了身临其境的畅快剧情体验。尤其是在“拿货”任务中,玩家跟随着杰克勇闯漩涡帮老巢,在冲突一触即发的紧张环境下随机应变,是掏枪爆了对方的狗头,还是挟持对方老大令敌人投鼠忌器,亦或是花言巧语与敌人谈判,都看玩家自己的选择,但可惜能够做到如此优秀的关卡数量并不多。不得不说的是,我个人最初得知《赛博朋克2077》只有第一人称视角的时候是相当不满的,但如今我不得不承认的是第一人称视角确实为游戏的代入感提供了巨大助力(如果不是游戏强制我是绝不会使用第一人称视角的,确实会损失很多体验),时刻用第一人称视角游玩游戏确实让我获得了与平日游玩rpg游戏完全不同的体验,我不再是那个屏幕里穿着各色装备的主角,我就是v,我用自己的眼睛在注视着夜之城。



阿德卡多,我最喜欢的一群人。

游戏的大部分支线剧情都相当出色,被着重塑造的几个主要角色:v、强尼、帕南、朱迪、弗瑞、罗格和克里,每个人都有相当明显的性格缺陷,每个人都处于人生的苦难之中。随着剧情的发展,你和帕南一同驰骋沙漠,救回索尔解决家族的分歧;和朱迪一起发动一次注定失败的革命,潜入埋藏细腻情感的沉没之城;和弗瑞拯救他忽视已久误入歧途的家人;和克里重拾他当年的理想和创作动力,把豪华游艇炸成大礼花。正是因为他们有这样或那样的缺点,在和这些朋友们经历了这么多之后,才能感觉到每个人都那样赤诚可爱,我一度觉得我真的结交了这些新朋友,时不时互相打电话相约一同在夜之城或是废土的马路上奔驰狂飙。
《赛博朋克2077》的叙事之所以令我如此着迷,是因为它在叙事中包含着创作者的艺术追求——几乎每一个任务都包含着游戏创作者对事物的看法和想法,它会给玩家提出问题,也真的想要和玩家探讨一些东西。游戏在一个近未来资本无序扩张的世界中把政治、经济、家庭、爱情、理想、复仇等等话题都以自己的方式进行了诠释和演绎,并让玩家做出自己的抉择。我认为,我从游戏中提取的两个核心论点分别是——资本主义终将为我们带来什么,以及“自我”究竟是什么。



资本野蛮扩张的夜之城。

《赛博朋克2077》从始至终都充满了对资本的讽刺:资本无序扩张的社会里,高度发达的科技反而成了压迫和奴役的工具,从政府到个人,世间万物全都成为了资本的附庸和玩物。大资本家通过relic芯片成为了永生的皇帝(并不是毫无代价),资本家的走狗们(生活富有的无产者,即公司狗)每日处于极端恐怖的压迫和内斗中,随便做错什么事就会被公司剥夺一切义体、住房和财产,底层无产者要么滚出城市,在一望无垠的荒漠上土里刨食,以聚落的形式存活(流浪者),要么从社会生产中完全剥离,加入帮派,以犯罪和奴役压迫其他无产者为生(街头小子)。从阶级和阶级之间到阶级的内部都是赤裸裸的压迫,夜之城无疑是一座吃人的城市,是天字第一号的大臭水沟,就像强尼说的,在这座城市里寻找好结局,是找错城市,也找错人了。
在游戏的四个结局里,《赛博朋克2077》对这第一个问题给出了这样三个备选答案:“屈服”、“死亡”和“逃离”。



“再见了,v。永远不要放弃战斗。”

至于为什么不能选择发起反抗呢,CDPR为我们展示了三个勇于反抗这个时代的革命者:强尼、朱迪和荒坂赖宣,他(她)们的革命无一例外的失败了,因为无论是在云顶撒野、核爆荒坂塔还是寻求企业战争进而毁灭所有企业,他们都没有团结群众,只重视了破坏而没有重视重建,只重视了武器的批判,而没有使用批判的武器。
当然这也是无法苛责的:在这个无可救药的年代和城市,被药物和性麻醉而流氓化的无产者既不从事生产,也不再能够被团结;从事生产的无产阶级公司狗已经完全成了资本主义的奴隶,以维护资本主义制度为最高使命。真正的,有活力的无产阶级已经不存在了,只剩为数不多清醒的人,在夜之城里永恒地痛苦。这些革命者们别无选择,他们只想在那片黑压压的天空上捅一个窟窿,把这罪恶的城市烧成灰。尽管在革命者们注定会迎来的结局,不是腐化,就是壮烈成仁,但当你最后和强尼分别的时候,他的最后一句话还是“再见了,v,永远不要放弃战斗。”



“星星”结局,和帕南一起跟着阿德卡多离开夜之城。

我最终选择的是“星星”结局,v成为了阿德卡多的一员,最终离开了夜之城,并在星空下丢掉了项链。阿德卡多是我在游戏里唯一发自真心喜爱的一个阵营,我认为“星星”是全部结局中最充满希望的结局,这也是我作为v,在这个狗屎一般的世界里,最想要得到的结局。
值得一说的是在游戏的“恶魔”结局中,无论是资本家、资本家的走狗还是作为雇佣兵的v最终都成为了资本主义用以维护自身的一部分,哪怕通过技术永生的皇帝,最终也只不过是资本的奴隶。这一点在选择了这个结局的v和竹村五郎身上体现的淋漓尽致,“恶魔”结局虽然是公认的Bad end,是个无论怎么选都不会有好下场的一个结局,但它却是所有结局中最深刻,最能做到把创作者的观点血淋淋地展现出来,使全篇深度进一步提升的结局,它重塑了玩家对荒坂的印象,也可能是没有强尼银手附体,也不认识实力强大的阿德卡多家族的普通人面对资本压迫时的唯一选项,即“屈服于荒坂”。(我最终云了这个结局,这个结局的v对我的叙事体验和代入感破坏实在是太大了,我自己的v是绝不会走向这个结局的。)



V和强尼,一个身体里的两个灵魂。

第二个叙事核心则更加哲学一些,即“自我的认知”,如同《攻壳机动队》等作品里讨论过的:在近未来的赛博朋克世界里,肉体可以加装更加便利的义体,从四肢到内脏,肉体的神圣性和完整性已经完全没有存在的必要了。relic芯片的出现则象征着人的精神和灵魂也是可以被复制的,伴随你一路同行的强尼银手的精神,只不过是由“0”和“1”构成的代码。原本临死前依然温柔抚摸儿子脸庞的三郎,在经由relic复活后成了冰冷的暴君,原本强尼的女友奥特也变成了无人性的数据之神,这样的他们还是他们吗?当意识也可以备份,可以夺舍别人的身体。那么,被Relic复活的v还是不是v?夺舍了v的身体的强尼是谁?当v也被Relic数据化回到身体之后,他还是进入神舆之前的那个v吗?这是个忒修斯之船一般的悖论,但当叙述对象是物,我们还能够用“时空连续性”“同一性”来讨论问题,但如果对象成为了精神或灵魂本身,这样的解法,是不是还是正确,就不得而知了。
·出色的本地化



“银手向你问好。”

给《赛博朋克2077》的本地化团队最高的赞美——无论是配音还是翻译都太令人满意了,虽然体验上存在一些音画不同步、台词不一样和显示错误的问题(实际上本地化不负责这些)。在2020年刚打开游戏时我就惊叹于游戏的普通话配音是如此的接地气,既符合人物形象又不拿腔捏调,听起来相当舒适,这给游戏代入感着实加分不少。只能说中国游戏本地化配音在经历10年代的培养和磨练之后也终于拥有了扛鼎之力,面对《赛博朋克2077》这样包含角色对话、路人npc对话、广播、电视广告等内容带来的庞大配音工作量,那些玩家们的“老熟人”真的把一切都做的很好,(顺带我一秒就听出来的不是其他专业声优,而是夏一可。)



“再见杰克。”

另一点就是游戏的翻译,游戏不光对英文文本作了大量精心调校的本地化的翻译,还在很多关卡翻译上令人眼前一亮,比如游戏的“黑梦”、“再见杰克”、“公路之歌”、“没有理想不伤心”、“飞翔鸟”、“镜子中”、“梦安眠与九霄”、“让我们在云顶撒点野”这些任务名明显借鉴了中国很多的著名摇滚乐队(痛仰、黑豹、唐朝、扭机、新裤子等)的歌曲或化用了他们的歌词和专辑名,这些任务名既符合了游戏中强尼银手所代表的摇滚乐手形象,又十分符合任务所传达的内容,这不再是对游戏本身的出色翻译,更是升华游戏体验的二次创作,这在单机游戏本地化中还是相当少见的。因此,我可以毫不犹豫地说《赛博朋克2077》的本地化水平在我游玩过的所有游戏中也是最棒、最让人印象深刻的。
《赛博朋克2077》依旧值得改进的地方
·令人厌烦的BUG



游戏的第一个镜头就给了我一个下马威。

《赛博朋克2077》是我目前玩到BUG最多的游戏,我在育碧的任何一款游戏中都没有遇到过如此数量繁多、令人厌烦且严重影响游戏游玩的BUG。在PC端100多个小时的游戏流程中,《赛博朋克2077》光程序崩溃就5次,不知道为什么打不开进入游戏界面3次。
其他的流程中遇到的BUG包括但不限于:地面加载不出来,角色踏空而行;枪械音效和碰撞声音消失;人物配音和字幕出错,人物一句话说到一半就马上开始另一句话;人物说话不张嘴,几秒之内突然从悲伤的表情变成笑容又变成冷淡脸;过场动画摄像机加载错误,我直接看到一个大字姿势的无头主角在我面前平移;屏幕下方出现一个碍眼的长方形黑条,需要读档才能消失;同时召唤了两辆一模一样的车,地图导航居然像高德地图导航一样让我跟着无限绕圈;因为和人物对话和挟持暗杀是同样的交互键,如果人物背对着我说话而我想回话的时候经常直接暗杀对方;发短信文本是反的,打电话对方不说话只有我对着虚空自言自语;一起坐电梯的npc没有和电台一起向下移动而是待在原地不动直接穿过电梯飞到天上去等等。
虽然游戏发售时令人震惊的“黑梦”任务完全漆黑一片这种严重恶性bug已经被修复了,但在距离游戏发售已经过去了一年半的1.52版本《赛博朋克2077》还是存在着大量令人恼火的,频繁可见的BUG,实在是非常倒人胃口,也令人非常不满。
·严重的内容阉割和虚假宣传



游戏的车辆没办法改装,数量也相当少。

CDPR因为《赛博朋克2077》的宣传欺诈和内容阉割经受到了应有的惩罚,股价大跌、口碑一落千丈。虽然很多玩家说游戏虽然没有想象中的好,但依然是好游戏,我也认同这一点,但是CDPR对玩家的严重欺诈行为和《赛博朋克2077》明显的内容阉割是绝对不能容忍的。
在游戏发售时,游戏在PS4主机上运行的效果堪称灾难,极低的帧数、极其差劲的画质和完全没有优化过的射击和拾取系统让游戏几乎处于不可玩状态。如果说CDPR卖给pc和ps5玩家的是一款半成品,那么它卖给ps4用户的是一款完全的不合格产品,而CDPR隐瞒了这一点,他们宣传游戏在PS4主机上“体验良好”,这是明目张胆的宣传欺诈。我因此购买了两个版本的游戏,而且明明在2020年预购了游戏,却被迫等到如今换了新pc才玩完,付出了几乎两倍与其他游戏的代价。
另一个方面则是游戏的内容阉割,一言以蔽之,游戏的所有玩法,从叙事到游戏中的车辆、枪支、服饰、加点、义体等全部玩法几乎都被大量阉割了,游戏中的太平洲地区几乎成了一个空城,大量的玩法和剧情分支都被废弃了,实在是非常可惜。

结语


对于《赛博朋克2077》的个人评分我考虑了很久,最终我给出的这个评分是单纯针对这一百个小时的游戏体验,忽视了游戏早期的宣传欺诈(因为如今玩家已经知道了真相)所带来的负面影响的。
这固然有我个人喜好的原因,但它确实是一个没那么完美的好游戏。它承载着CDPR巨大的野心,但却也被CDPR糟糕的项目管理毁掉了,它就像一个巨大的城堡,有几个装潢精美的大厅,还有几件雅致的样板间,但大部分房间都是空的,光秃秃地散发着腐朽的气味。它是明显具有“神作”底子的游戏,哪怕CDPR再为他多丰满一些内容,它都能成为9分以上的佳作,但如今我已经不像过去那样相信CDPR了,如果CDPR在明年发布的DLC能有《血与酒》八成的水准,我就已经心满意足了。



新生活的开始。

但无论如何,《赛博朋克2077》带给我一段漫长的旅行,在旅途里我遇到了不少朋友,经历了形形色色的悲欢离合,在霓虹灯光下的枪林弹雨中体验了传奇的一生。我是如此热爱这个虚拟世界中形形色色的人们,但如今一百多个小时过去,无论再怎么拖延,故事也终将谢幕,我与游戏中的角色们的连接因此戛然而止,这些虚拟的美好情感消失了,我又回到了平庸却真实的生活之中,也期待着能在DLC中再和熟悉的朋友们相会,再度开始新的冒险。
再见,晚安夜之城,祝你好运。

个人评分:8.8/10
游玩平台:PC-Steam-键鼠/PS4
游玩时间:截止评测时约113小时
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发表于 2022-10-28 07:29:03 | 显示全部楼层
我选择太阳[飙泪笑][飙泪笑]不是我想改变夜之城(一个人能做到的很有限),而是想在有限的时间和自己力所能及的前提下,以最大的力度告诉世人,这个世界,很操蛋[捂脸][捂脸][捂脸][捂脸]
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其实挺好玩的 剧情很棒  就是删的太多了 可惜了。。。BUG也太多 优化也差
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确实不错,顶先
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路过 帮顶 嘿嘿
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珍爱生命,果断回帖。
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高手云集 果断围观
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我只是路过,不发表意见
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支持楼主,用户楼主,楼主英明呀!!!
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广告位,,坐下看看
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