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体感交互类毕业论文文献包含哪些?

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发表于 2022-9-18 08:05:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文是为大家整理的体感交互主题相关的10篇毕业论文文献,包括5篇期刊论文和5篇学位论文,为体感交互选题相关人员撰写毕业论文提供参考。
1.[期刊论文]体感交互技术在橱窗设计中的应用研究
期刊:《美术教育研究》 | 2021 年第 012 期
摘要:橱窗是实体商品销售店直接有效的广告呈现方式,消费者通过橱窗被商品吸引进而消费.随着科技的发展,展示商品的方式也在进步,在体验式消费模式盛行的时代,体感交互技术能让消费者体验到过去难以直接体验的商品.这不仅使橱窗的展示设计变得多样化,而且能提高商店的受关注度与消费量.
关键词:体感交互;橱窗设计;体验式
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-journal-cn_art-education-research_thesis/0201290502473.html

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2.[期刊论文]基于手臂体感交互技术的可穿戴装置
期刊:《电子制作》 | 2021 年第 002 期
摘要:介绍了一种基于手臂体感交互技术的可穿戴装置.利用固定在手臂上的加速度计和陀螺仪等惯性传感器采集手臂运动数据,经Arduino处理后通过蓝牙发送给小车,从而控制小车运动.所有的硬件都位于一个极小的便携空间内,因而具有便于携带,机动性高,发展前景广阔的优点,为基于体感交互技术的可穿戴装置提供一种思路.
关键词:体感交互;可穿戴;滤波;Arduino
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-journal-cn_practical-electronics_thesis/0201286451581.html

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3.[期刊论文]基于体感交互技术下虚拟训练对肩关节功能的康复护理研究
期刊:《国际医药卫生导报》 | 2021 年第 002 期
摘要:目的 分析基于体感交互技术下虚拟训练对肩关节功能障碍的肩关节活动范围与肌力改善效果.方法 选取2017年7月至2019年7月收治的87例肩关节功能障碍患者,根据患者康复意愿将其分为研究组(n=44)和对照组(n=43);对照组实施常规康复训练,研究组实施基于体感交互技术下虚拟训练;对比两组患者接受不同康复训练后肩关节活动范围和肌力改善效果.结果 干预后,研究组肩关节前屈、外展、后伸、内旋、外旋活动范围角度分别为(98.67±16.57)°、(106.37±9.59)°、(27.54±3.61).、(55.86±7.51).、(56.41±8.21).,均高于对照组(42.95±10.62).、(37.95±5.94).、(10.87±3.71)°、(23.81±6.81)°、(21.61±8.67)°,差异均有统计学意义(均P<0.05);干预后,研究组肌力4级22例、5级10例,显著高于对照组10例、3例,差异有统计学意义(P<0.05).结论 肩关节功能障碍患者应用基于体感交互技术下虚拟训练,可有效改善肩关节活动范围,增强肱骨肌力水平,促进患者肩关节恢复各项功能,具有临床研究价值和推广意义.
关键词:体感交互技术;虚拟训练;肩关节功能障碍;活动范围;肌力
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-journal-cn_international-medicine-health-guidance-news_thesis/0201288918938.html

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4.[期刊论文]体感交互技术在医疗护理领域中的应用现状
期刊:《护理研究》 | 2021 年第 005 期
摘要:综述体感交互技术在医疗护理领域中的应用及研究进展,分析体感交互技术的优势与不足,指出未来体感交互技术还需在降低成本、增强真实感和敏感性、避免二次伤害方面继续努力,以促进其更加广泛的应用与发展.
关键词:体感交互技术;医疗;护理;综述;人工智能
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-journal-cn_nursing-research-china_thesis/0201288441330.html

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5.[期刊论文]体感交互技术在文化遗产保护中的应用意义研究
期刊:《艺术科技》 | 2021 年第 002 期
摘要:本文从物质文化遗产数字化展示的体验者角度出发,讨论将体感交互技术融入物质文化遗产的展示中,并通过此案例探讨体感交互技术对物质文化遗产展示的意义.研究首先从物质文化遗产保护发展史切入,对物质文化遗产的数字化展示现状进行讨论,结合体感交互技术的现状对体感交互应用于物质文化遗产展示进行可行性分析;其次运用相应的体感交互装置及计算机编程软件,制作对物质文化遗产的交互性展示基于体感交互技术在物质文化遗产数字化展示中的运用,讨论此技术在数字化展示领域的发展前景以及其最后应用于其他领域的可能性.
关键词:体感交互技术;文化遗产保护;参与感;互动影像
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-journal-cn_art-science-technology_thesis/0201288419777.html

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6.[学位论文]面向视障人士的体感交互式智能产品设计研究
目录
  1. 封面
  2. 声明
  3. 中文摘要
  4. 英文摘要
  5. 目录
  6. 第1章绪论
  7.         1.1 研究背景
  8.         1.2 研究目的与意义
  9.         1.3 研究现状
  10.             1.3.1 国外视障人士智能产品的设计研究现状
  11.             1.3.2 国内视障人士智能产品的设计研究现状
  12.         1.4 研究内容与方法
  13.             1.4.1 研究内容
  14.             1.4.2 研究思路和方法
  15. 第2章体感交互及相关理论
  16.         2.1 体感交互与人机交互
  17.             2.1.1人机交互及其界面表达
  18.             2.1.2 自然人机交互与体感交互
  19.         2.2 体感交互的交互方式
  20.             2.2.1 体态交互(肢体动作)
  21.             2.2.2 手势交互
  22.             2.2.3 语音交互
  23.             2.2.4 面部表情和眼动交互
  24.         2.3 体感交互的技术实现
  25.             2.3.1 体感技术的原理机制
  26.             2.3.2 体感交互的感测技术手段
  27.             2.3.3 体感设备
  28. 第3章面向视障人士的智能产品交互分析
  29.         3.1视障人士的特点分析
  30.             3.1.1 视障人士的生理特征
  31.             3.1.2 视障人士的心理特征
  32.             3.1.3 视障人士的感知行为特征
  33.         3.2面向视障人士的智能产品的交互分析
  34.             3.2.1 智能产品及其交互特点
  35.             3.2.2 视障人士对智能产品的交互行为分析
  36.             3.2.3 视障人士与智能产品的交互流程
  37.         3.3 面向视障人士的智能产品交互方式及信息无障碍实现
  38.             3.3.1实体交互与触觉代偿
  39.             3.3.2语音交互与听觉代偿
  40.             3.3.3动作/眼动交互与多感官代偿
  41.         3.4 面向视障人士的智能产品的界面设计分析
  42.             3.4.1 智能产品的人机用户界面
  43.             3.4.2 用户界面承载的信息内容
  44.             3.4.3 界面形式及信息表达
  45. 第4章面向视障人士的体感交互式智能产品设计
  46.         4.1 视障人士的体感交互式智能产品的需求分析
  47.             4.1.1 生理和安全需求
  48.             4.1.2 实用和认知需求
  49.             4.1.3 情感和社会需求
  50.         4.2 面向视障人士的智能产品的体感交互机制
  51.             4.2.1 视障人士的体感交互的特点
  52.             4.2.2 视障人士的多通道体感交互机制
  53.         4.3 视障人士的体感交互式智能产品设计原则
  54.             4.3.1 总体原则-信息无障碍设计原则
  55.             4.3.2 界面设计原则
  56.         4.4 构建以信息交流为核心的面向视障人士的体感交互式智能产品的设计框架
  57.             4.4.1 感官代偿和多通道信息重组
  58.             4.4.2 设计框架和流程
  59.         4.5 本章小结
  60. 第5章设计实践——视障人士的体感交互式助行产品设计
  61.         5.1 设计定位及设计范围
  62.         5.2 设计调查及需求确定
  63.             5.2.1 情境调研
  64.             5.2.2 用户调研
  65.             5.2.3 视障用户对智能助行产品的具体需求
  66.             5.2.4 竞品调研
  67.             5.3.1 功能设计
  68.             5.3.2 体感交互与产品人机工程
  69.             5.3.3 草图方案和细节设计
  70.             5.3.4 材质、色彩
  71.             5.3.5 最终效果展示
  72. 第6章总结与展望
  73. 参考文献
  74. 致谢
  75. 攻读硕士学位期间论文发表及科研情况
  76. 附录
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著录项
学科:工业设计工程
授予学位:硕士
年度:2020
正文语种:中文语种
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-degree-domestic_mphd_thesis/020315866154.html

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7.[学位论文]基于沉浸理论的自闭症儿童手部体感交互训练产品设计
目录
  1. 封面
  2. 声明
  3. 中文摘要
  4. 英文摘要
  5. 目 录
  6. 第1 章 绪 论
  7.         1.1 研究背景
  8.         1.2 课题研究现状
  9.             1.2.1 自闭症儿童的康复训练产品的研究现状
  10.             1.2.2 体感游戏在自闭症儿童康复训练中的应用
  11.         1.3 研究目的以及意义
  12.             1.3.1 研究目的
  13.             1.3.2 研究意义
  14.         1.4 研究内容
  15.         1.5 研究框架与方法
  16.             1.5.1 研究框架
  17.             1.5.2 主要研究方法
  18. 第2 章 自闭症儿童的状况与体感游戏的发展现状
  19.         2.1 自闭症的定义
  20.         2.2 自闭症儿童的特点
  21.             2.2.1 自闭症儿童的特征
  22.             2.2.2 自闭症儿童的认知特点
  23.             2.2.3 自闭症儿童的学习特点
  24.         2.3 体感游戏运用于自闭症儿童的可行性分析
  25.             2.3.1 体感游戏的概念
  26.             2.3.2 体感游戏的应用实例
  27.             2.3.3 体感设备的选择
  28.             2.3.4 体感游戏教育应用的理论基础
  29.             2.3.5 体感游戏应用于自闭症儿童手部动作训练的可行性分析
  30.         2.4 体感交互训练产品的研究界定
  31.         2.5 本章小结
  32. 第3 章 体感交互训练产品的相关理论研究
  33.         3.1 沉浸理论
  34.             3.1.1 沉浸理论的定义
  35.             3.1.2 沉浸感的测量方法
  36.             3.1.3 沉浸体验与用户体验的关系
  37.             3.1.4 沉浸理论在游戏交互设计中的应用
  38.         3.2 设计评价方法
  39.             3.2.1 设计评价的定义
  40.             3.2.2 层次分析法
  41.             3.2.3 逼近理想解排序法
  42.             3.2.4 AHP 法和TOPSIS 法的评价流程
  43.         3.3 本章小结
  44. 第4 章 调研分析与用户研究
  45.         4.1 调研的设计与实施
  46.             4.1.1 调研目的
  47.             4.1.2 调研内容
  48.             4.1.3 调研方法
  49.         4.2 调研展开
  50.             4.2.1 问卷调查法的实施
  51.             4.2.2 实地观察法的实施
  52.             4.2.3 用户访谈法的实施
  53.         4.3 调研数据的收集与分析
  54.             4.3.1 用户的基本情况分析
  55.             4.3.2 自闭症儿童游戏训练的互动体验分析
  56.             4.3.3 产品的设计要点分析
  57.         4.4 本章小结
  58. 第5 章 自闭症儿童手部体感交互训练产品的设计分析
  59.         5.1 自闭症儿童手部动作训练的动作分析
  60.         5.2 针对自闭症儿童手部训练的体感游戏交互设计分析
  61.             5.2.1 体感游戏的交互设计策略
  62.             5.2.2 体感游戏的设计要素分析
  63.         5.3 训练辅具的设计分析
  64.             5.3.1 训练辅具的设计策略
  65.             5.3.2 训练辅具的设计要素分析
  66.         5.4 本章小结
  67. 第6 章 自闭症儿童手部体感交互训练产品的设计实践
  68.         6.1 设计定位
  69.             6.1.1 目标人群
  70.             6.1.2 使用环境
  71.         6.2 构建评估模型
  72.             6.2.1 建立层次分析模型
  73.             6.2.2 使用AHP 法确定评价指标的权重并进行一致性检验
  74.         6.3 体感游戏的设计实践
  75.             6.3.1 体感游戏的功能流程分析
  76.             6.3.2 体感游戏的初始设计方案
  77.             6.3.3 设计方案的评估与选择
  78.             6.3.4 深入设计最终方案
  79.         6.4 训练辅具的设计实践
  80.             6.4.1 训练辅具的初始设计方案
  81.             6.4.2 设计方案的评估与选择
  82.             6.4.3 深入设计最终方案
  83.         6.5 产品设计效果验证
  84.             6.5.1 体感游戏设计的验证
  85.             6.5.2 训练辅具设计的验证
  86.         6.6 本章小结
  87. 结 论
  88. 参考文献
  89. 附 录1 关于自闭症儿童游戏训练的问卷调研
  90. 附 录2 访谈提纲
  91. 附 录3 体感游戏的设计方案评价表
  92. 附 录4 训练辅具的设计方案评价表
  93. 附 录5 训练辅具最终设计方案评测表
  94. 附 录6 设计作品展示
  95. 攻读硕士学位期间承担的科研任务与主要成果
  96. 致谢
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著录项
学科:工业设计工程
授予学位:硕士
年度:2020
正文语种:中文语种
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-degree-domestic_mphd_thesis/020315662988.html

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8.[学位论文]体感交互在参数化动态图形设计中的应用研究——以古诗词可视化为例
目录
  1. 封面
  2. 声明
  3. 中文摘要
  4. 英文摘要
  5. 目录
  6. 第一章 绪论
  7.         1.1 课题研究背景与依据
  8.         1.2课题研究意义
  9.         1.3 课题研究现状
  10.         1.4 课题研究方法及目标
  11.         1.5 本章小结
  12. 第二章 参数化图形设计与体感交互
  13.         2.1参数化动态图形的概念
  14.         2.2参数化动态图形的生成原理
  15.         2.3体感交互在数字艺术中的应用
  16.         2.4 体感交互的知觉延伸
  17.         2.5 体感交互与参数化动态图形的关联
  18.         2.6本章小结
  19. 第三章 古诗词格律设计观与参数化图形
  20.         3.1格律设计观与参数化图形的关系
  21.         3.2 “格” 参数化设计在古诗词可视化中的应用
  22.         3.3 “意”古诗词可视化的体感交互应用
  23.         3.4 “象”古诗词可视化的场景设计构成
  24.         3.5 本章小结
  25. 第四章 设计实践
  26.         4.1 设计作品概述
  27.         4.2 互动设计
  28.         4.3 古诗词文本可视化元素设计
  29.         4.4 设计应用及推广场景
  30.         4.5 本章小结
  31. 第五章 结论与展望
  32.         5.1主要结论
  33.         5.2 后续研究工作的展望
  34. 致谢
  35. 注释
  36. 参考文献
  37. 在校期间成果
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著录项
学科:艺术设计
授予学位:硕士
年度:2020
正文语种:中文语种
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-degree-domestic_mphd_thesis/020316282147.html

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9.[学位论文]Kinect体感交互技术在数字化科普展品中的应用研究——以“种子的一生”为例
目录
  1. 封面
  2. 目录
  3. 中文摘要
  4. 英文摘要
  5. 第1章 绪论
  6.         1.1 研究的背景和意义
  7.             1.1.1 研究背景
  8.             1.1.2 研究目的和意义
  9.             1.1.3 创新点
  10.         1.2 国内外研究现状
  11.             1.2.1 Kinect体感交互技术应用国内研究现状
  12.             1.2.2 Kinect体感交互技术应用国外研究现状
  13.             1.2.3 数字化科普展品国内外设计趋势
  14.         1.3 主要研究方法及内容
  15.             1.3.1 主要研究方法
  16.             1.3.2 主要研究内容
  17. 第2章 相关基础理论研究
  18.         2.1 Kinect v2.0硬件分析
  19.             2.1.1 Kinect硬件组成
  20.             2.1.2 Kinect体感交互数字化科普展品开发环境
  21.         2.2 Kinect关键技术分析及数据获取
  22.             2.2.1彩色图像模块
  23.             2.2.2深度图像模块
  24.             2.2.3麦克风阵列模块
  25.             2.2.4骨骼追踪技术
  26.         2.3 心流理论
  27.             2.3.1 心流理论与心流体验
  28.             2.3.2 心流理论指导体感交互科普展品设计的可行性
  29.         2.4 本章小结
  30. 第3章 Kinect体感交互技术在展品中的应用研究
  31.         3.1数字化科普展品结构分析
  32.             3.1.1展品结构
  33.             3.1.2需求分析
  34.             3.1.3心流理论指导
  35.             3.1.4开发流程
  36.         3.2体感交互科普展品基础方向确定
  37.         3.3体感交互科普展品数字化内容整合
  38.             3.3.1信息化内容
  39.             3.3.2技术性内容
  40.             3.3.3可视化内容
  41.         3.4体感交互科普交互内容实现
  42.             3.4.1 Kinect体感交互场景实现
  43.             3.4.2 Kinect体感交互对象实现
  44.             3.4.3 Kinect体感交互技术实现
  45.         3.5基于Kinect体感技术的用户交互动作环境搭构
  46.             3.5.1用户环境封闭度
  47.             3.5.2交互范围设定与显示设备选择
  48.         3.6 本章小结
  49. 第4章 Kinect体感交互技术在数字化科普展品中的设计与实现——以“种子的一生”为例
  50.         4.1 “种子的一生”展品结构分析
  51.             4.1.1 展品结构
  52.             4.1.2 需求分析
  53.         4.2 “种子的一生”基础方向确定
  54.         4.3 “种子的一生”数字化内容整合
  55.             4.3.1 信息化内容
  56.             4.3.2 技术性内容
  57.             4.3.3 可视型内容
  58.         4.4 “种子的一生”交互内容实现
  59.             4.4.1 Kinect体感交互场景实现
  60.             4.4.2 Kinect体感交互对象实现
  61.             4.4.3 Kinect体感交互技术实现
  62.         4.5 “种子的一生”用户交互动作环境搭构
  63.             4.5.1 “种子的一生”用户封闭度
  64.             4.5.2 “种子的一生”交互范围设定与现实设备选择
  65.         4.6 “种子的一生”整体体验与发布
  66.         4.7 本章小结
  67. 第5章 设计评价及分析
  68.         5.1 实验对象
  69.         5.2 评价工具
  70.         5.3 实验过程
  71.         5.4 数据分析
  72.             5.4.1 体验时间分析
  73.             5.4.2李克特量表分数分析
  74.             5.4.3 24小时后的个体问题
  75.         5.5 结果
  76.         5.6 本章小结
  77. 第6章 总结与展望
  78.         6.1 总结
  79.         6.2 展望
  80. 致谢
  81. 参考文献
  82. 附录A 研究生期间发表的学术论文与研究成果
  83. 附录B 论文研究中章节关键代码
  84. 附录C Kinect体感交互数字化科普展品“种子的一生”调查表
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著录项
学科:工业设计工程
授予学位:硕士
年度:2019
正文语种:中文语种
中图分类:建筑设计;纺织工业、染整工业
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-degree-domestic_mphd_thesis/020311829245.html

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10.[学位论文]基于体感交互技术的可穿戴数据手臂研究与设计
目录
  1. 封面
  2. 声明
  3. 中文摘要
  4. 英文摘要
  5. 目录
  6. 第1章 绪论
  7.         1.1 课题背景及研究意义
  8.         1.2 国内外研究现状及发展趋势
  9.         1.3 论文主要研究内容
  10. 第2章 姿态解算算法研究与设计
  11.         2.1 惯性导航系统分类
  12.             2.1.1 平台式惯性导航系统
  13.             2.1.2 捷联式惯性导航系统
  14.         2.2 姿态解算算法分析
  15.             2.2.1 欧拉角法
  16.             2.2.2 方向余弦法
  17.             2.2.3 四元数法
  18.             2.2.4 三种解算方法比较
  19.         2.3 基于四元数的姿态更新算法
  20.         2.4 基于多传感器的数据融合算法设计
  21.             2.4.1 互补滤波器原理
  22.             2.4.2 基于互补滤波器的四元数姿态解算
  23.         2.5 本章小结
  24. 第3章 数据手臂总体方案及硬件设计
  25.         3.1 数据手臂总体方案设计
  26.             3.1.1 功能需求
  27.             3.1.2 方案设计
  28.         3.2 系统硬件总体架构
  29.             3.2.1 传感器节点
  30.             3.2.2主控模块
  31.             3.2.3 无线通信模块
  32.             3.2.4 触觉反馈模块
  33.         3.3 硬件电路总体设计
  34.         3.4 本章小结
  35. 第4章 体感交互系统软件设计
  36.         4.1 系统软件总体架构
  37.         4.2 主控模块软件设计
  38.             4.2.1 传感器初始化
  39.             4.2.2 数据采集与转换
  40.             4.2.3 数据处理
  41.             4.2.4 数据发送
  42.             4.2.5反馈接收与驱动
  43.         4.3 虚拟交互平台软件设计
  44.             4.3.1 场景设计
  45.             4.3.2 数据提取
  46.             4.3.3 坐标变换
  47.             4.3.4 初始标定及姿态更新
  48.             4.3.5 交互及反馈
  49.         4.4 本章小结
  50. 第5章 系统实验与测试
  51.         5.1 传感器数据预处理效果测试
  52.         5.2 单节点数据可靠性测试
  53.         5.3 系统联调
  54.             5.3.1 通信测试
  55.             5.3.2 交互实验
  56.         5.4 本章小结
  57. 结论
  58. 参考文献
  59. 攻读硕士学位期间发表的学术论文
  60. 致谢
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著录项
学科:控制工程
授予学位:硕士
年度:2019
正文语种:中文语种
中图分类:自动化技术及设备
链接:https://www.zhangqiaokeyan.com/academic-degree-domestic_mphd_thesis/020312198337.html
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LZ帖子不给力,勉强给回复下吧
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啥玩应呀
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LZ敢整点更有创意的不?兄弟们等着围观捏~
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看帖要回,回帖才健康,在踩踩,楼主辛苦了!
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